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Netflix收購游戲開發(fā)商,a16z成立游戲基金,2022 繼續(xù)火辣?

全球游戲行業(yè)在2020-2025年將以12%的復(fù)合增長率快速前進(jìn),有什么領(lǐng)域和趨勢(shì)在助力這一行業(yè)的增長和潛能呢?

最近國內(nèi)外疫情形勢(shì)又緊張了...除了工作學(xué)習(xí),你是怎么度過疫情間苦悶而無聊時(shí)光的?

如果你的回答是玩游戲的話,那么根據(jù)尼爾森的一項(xiàng)調(diào)查顯示,你和全球82%的消費(fèi)者一樣,都在去年疫情的高峰期從玩游戲或是看游戲內(nèi)容中獲得了快樂,并為游戲行業(yè)的爆發(fā)式增長做出了貢獻(xiàn)。

其實(shí)疫情前,游戲行業(yè)就已經(jīng)在快速發(fā)展了,德勤2019年的線上游戲行業(yè)報(bào)告顯示約有25% 的消費(fèi)者已經(jīng)將玩游戲列為他們排名前三的娛樂活動(dòng)之一了,打敗了出門吃飯看電影等活動(dòng),疫情則是讓它的大眾接受度坐上了云霄飛車,直接快進(jìn)了約4年的時(shí)間。

尤其是對(duì)于此前從不玩游戲或是偶爾玩游戲的玩家來說,疫情硬生生把他們中的許多人變成了網(wǎng)癮少年,不為別的,只是因?yàn)楣聠渭拍默F(xiàn)代人需要和他人社交,如果現(xiàn)實(shí)生活中得不到,那虛擬世界也可以。根據(jù)Statista的數(shù)據(jù)顯示,去年三月歐美多個(gè)國家網(wǎng)友花在玩游戲上的時(shí)間激增,比如美國網(wǎng)友的45%,法國的38%和英國的29%。

圖片來源:Statista

用戶的游戲娛樂時(shí)間直線攀升,這一趨勢(shì)很快被科技公司和資本注意到。

去年9月,Netflix收購Oxenfree等熱門游戲背后的開發(fā)商Night School Studio,Night School Studio的游戲制作精美且敘事風(fēng)格強(qiáng)烈,與Netflix的內(nèi)容方向相吻合,這也是Netflix首次收購游戲開發(fā)商,但它此前的布局表明這不會(huì)是最后一次。

圖片來源:Techcrunch

幾個(gè)月前,Netflix開始在波蘭內(nèi)測游戲功能,安卓端的Netflix用戶可以試玩怪奇物語(Stranger Things)的兩款游戲,并在一個(gè)月后在波蘭、意大利和西班牙正式推出了投籃和紙牌等小游戲,Netflix用戶可以免費(fèi)玩,游戲也不含廣告和內(nèi)置購買條件。

圖片來源:Variety

Netflix此前還雇傭了前EA和Oculus的高管來領(lǐng)導(dǎo)游戲業(yè)務(wù)部門,它在第二季度寫給股東的信中表示自己正處于探索發(fā)展游戲內(nèi)容的前期,未來有可能將游戲視為和原創(chuàng)電影、動(dòng)畫和真人秀一樣高度關(guān)注的內(nèi)容打造方向。不難想象,Netflix未來很有可能將像是魷魚游戲這樣爆火的原創(chuàng)劇集打造成游戲,將十分受歡迎。

Business Insider最近的報(bào)道也透露Andreessen Horowitz正在準(zhǔn)備為一個(gè)全新的游戲基金融資,a16z是Roblox的投資者,最近還領(lǐng)投了菲律賓區(qū)塊鏈游戲公司Yield Guild Games一輪460萬美元的融資。它的團(tuán)隊(duì)中已經(jīng)有像是Jonathan Lai這樣的游戲行業(yè)專家,他此前領(lǐng)投了對(duì)騰訊的投資,并有在Riot Games擔(dān)任產(chǎn)品經(jīng)理的經(jīng)驗(yàn)。

種種跡象都表明我們將看到游戲行業(yè)出現(xiàn)更多新機(jī),甚至看到它與教育和區(qū)塊鏈等行業(yè)的碰撞,更多資本也將涌進(jìn)這一領(lǐng)域,不過這一切的前提是消費(fèi)者會(huì)持續(xù)保持玩游戲的熱情,讓人不禁發(fā)問,隨著社會(huì)開放,外面的花花世界回來了,去年以來變成游戲宅的人還會(huì)選擇繼續(xù)宅嗎?

后疫情時(shí)代,你還會(huì)宅在家玩游戲嗎?

去年4月Statista對(duì)英美網(wǎng)民的調(diào)查顯示,表示極有可能會(huì)在后疫情時(shí)代繼續(xù)這么使勁玩游戲的用戶占比在兩個(gè)國家都超過了65%,其中美國網(wǎng)友的數(shù)字達(dá)到了77%!

圖片來源:Statista

來自偏愛投資電競和游戲公司的Telstra Ventures的投資人Yash Patel也觀察到,許多游戲公司在疫情間獲得最活躍和最愛掏錢的用戶中有半數(shù)在一個(gè)月之后仍在游戲平臺(tái)上保持著一樣的活躍度,這樣的留存率實(shí)在難得。

用戶的網(wǎng)癮熱情也將繼續(xù)賦能游戲公司的未來表現(xiàn),包括Activision Blizzard、 Electronic Arts和Take-two Interactive等游戲開發(fā)商的今年第一季度報(bào)告都顯示表現(xiàn)超出預(yù)期,并對(duì)接下來的增長保持樂觀態(tài)度。

其中旗下?lián)碛屑⑿?、魔獸爭霸、守望先鋒、爐石傳說等游戲的Activision Blizzard第一季度總收入同年比增長27.2%,達(dá)到了22.8億美元,凈收入增長22.6%,達(dá)到了6.19億美元;Take-Two總收入同年比增長10.4%,達(dá)到了8.39億美元,凈收入增長78.3%,達(dá)到了2.188億美元。

圖片來源:S&P Global

游戲公司Newzoo的預(yù)測顯示,2021年全球游戲市場收入與去年同期相比將會(huì)縮水1%,主要是由于去年的增速是在太快比較起來今年就顯得比較卑微,但2023年的市場價(jià)值仍會(huì)達(dá)到2萬億美元。 而據(jù)MarketsandMarkets預(yù)測,全球游戲行業(yè)在2020-2025年將以12%的復(fù)合增長率快速前進(jìn),有什么領(lǐng)域和趨勢(shì)在助力這一行業(yè)的增長和潛能呢?

電競

電競行業(yè)被許多人認(rèn)為是從疫情中獲益最多的產(chǎn)業(yè)之一,實(shí)體體育賽事的關(guān)閉直接讓電競行業(yè)整體的成長超過了69%,目前即使許多體育賽事回歸,電競?cè)詿岫炔粶p,甚至有調(diào)查顯示今年電競觀眾數(shù)將超過全美除NFL之外各大體育賽事!

圖片來源:Newzoo

接下來我們也將看到各種品牌會(huì)將電競視為贊助主戰(zhàn)場,在2020年品牌贊助收入占電競行業(yè)總收入的58%,已經(jīng)成為了重要收入渠道。同時(shí)隨著電競變得更加主流,它也將與流行文化和實(shí)體體育賽事等不同領(lǐng)域碰撞出更多火花,比如最火的電競團(tuán)隊(duì)之一Faze Clan已經(jīng)推出了自己的影視制作團(tuán)隊(duì),將游戲的娛樂價(jià)值發(fā)揮到極致。電競的火熱也將影響接下來游戲開發(fā)者的傾向,比如將在多人游戲中加入更多競技元素等等。

社交

疫情間帶有社交屬性的多人游戲作為比Zoom社交更容易讓人放空大腦的方式,成功填補(bǔ)了疫情所帶來的空虛,也或多或少從中獲益,比如太空版狼人殺Among Us成立幾年都是flop的狀態(tài),但2020年在Steam上的下載量一度達(dá)到了4200萬,在iOS和安卓上達(dá)到了8400萬。用戶游戲時(shí)長看到了15471%的增長,日均活躍時(shí)長看到了33%的增長。

圖片來源:Epic Games Store

游戲編程虛擬世界Roblox去年前三季度的收入達(dá)到了5.887億美元,與2019年同期相比增長了68%,它還在20年年初和21年初緊密完成了兩輪融資,20年是由16z領(lǐng)投的1.5億美元,21年是由Altimeter Capital和Dragoneer Investment Group領(lǐng)投的5.2億美元。

圖片來源:Roblox

承包了線上生日會(huì)的動(dòng)森成為了任天堂表現(xiàn)出色的重要原因,光是在第二季度就賣出了1000萬單,整個(gè)季度賣出的Switch中有一半的用戶都玩過動(dòng)森。

圖片來源:Shacknews

游戲的社交意義并不只限于玩而已,比如20年游戲語音平臺(tái)Discord完成了1億美元的融資,估值達(dá)到了70億美元;還有去年全球觀眾數(shù)將達(dá)到7.28億美元的游戲直播行業(yè)…

圖片來源:CNN

歐美地區(qū)進(jìn)行的一項(xiàng)調(diào)查顯示,去年80%的游戲玩家都參與了游戲討論,61%的玩家以某種形式參與了游戲社群,60%的玩家瀏覽了游戲播客或收聽了游戲播客。Newzoo將這些玩家定義為“社群類玩家”,對(duì)他們來說社交的意義大于游戲本身,這也代表著想要用游戲廣告觸及消費(fèi)者的品牌來說有了更多可能性。

圖片來源:Newzoo

不過根據(jù)數(shù)字媒體Inverse在去年3月進(jìn)行的一項(xiàng)調(diào)查顯示,28%的調(diào)查者表示他們現(xiàn)在更喜歡玩單人游戲,16.8%的人表示傾向多人游戲,而24%的人表示一半一半,這就使得玩單人游戲的調(diào)查者比例占到了46.2%,這一趨勢(shì)與初期多人在線游戲的爆發(fā)式增長有所出入,就像人們會(huì)對(duì)Zoom有所疲憊一樣, 游戲本身豐富情節(jié)和沉浸體驗(yàn)帶來的快樂有時(shí)會(huì)超越需要時(shí)刻跟他人組隊(duì)的社交壓力,這對(duì)于游戲開發(fā)者來說也是一個(gè)如何平衡社交需求和社交壓力的有趣問題。

科技賦能

用戶對(duì)游戲使用時(shí)長的增加也帶來了對(duì)游戲體驗(yàn)期待值的增高,Limelight去年的一項(xiàng)調(diào)查顯示全球有87%的玩家認(rèn)為游戲太卡是最大痛點(diǎn),希望能被游戲開發(fā)者解決,隨著5G技術(shù)落地,游戲下載和加載等過程將變得越來越流暢。

圖片來源:Limelight Networks

玩家也會(huì)更加渴望隨時(shí)隨地玩游戲,云游戲的發(fā)展正是對(duì)這一需求的解答,不只是谷歌的Stadia、亞馬遜的Luna、微軟的Xbox cloud,還有Facebook、騰訊和字節(jié)都頻繁在云游戲上進(jìn)行嘗試,全球云游戲市場將在2023年達(dá)到4.5億美元,甚至被statista形容為“天高任鳥飛”的一個(gè)市場,其中移動(dòng)端云游戲賽道格外被看好。

圖片來源:Statista

最后,VR和AR在疫情間為人們帶來沉浸式游戲體驗(yàn)功不可沒,包括像有上百萬個(gè)不同小游戲房間、已經(jīng)擁有超過1000萬用戶的Rec Room,VR看演唱會(huì)的wave,VR社交的AltspaceVR…

全球VR游戲市場將以30.2%的復(fù)合年增長率在2027年達(dá)到923.1億美元,此前由于硬件太貴導(dǎo)致大眾普及度成為了一直以來的痛點(diǎn),但像是Facebook推出的Quest 2 VR設(shè)備的市面反響非常好,Oculus Quest上目前擁有超60多款游戲還在持續(xù)增加,Quest 2從去年年初已經(jīng)賺到了100萬美元等進(jìn)度都讓人充滿希望。

圖片來源:Esquire

或許VR被大眾市場看到的那一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)就在不遠(yuǎn)了,對(duì)于硬核游戲玩家來說, VR游戲的沉浸體驗(yàn)?zāi)茏尶鞓芳颖叮瑫r(shí)也擁有將非游戲玩家轉(zhuǎn)換成游戲玩家的能力,光是這一點(diǎn)就足夠讓人期待了。

游戲的火熱在資本市場也有所反映,根據(jù)Crunchbase的數(shù)據(jù)顯示,2020年在游戲領(lǐng)域的投資達(dá)到了36億美元,將2019年的15億美元翻倍,包括“星際迷航”游戲發(fā)行商Scopely、Fortnite開發(fā)者Epic Games、Roblox等都獲得了不菲的融資。

2021年只是截止到年中,32億美元就已經(jīng)涌入了這一賽道,其中Epic Games在4月完成的10億美元融資算是強(qiáng)勢(shì)助攻,Epic表示這筆資金將用于優(yōu)化用戶的游戲社交體驗(yàn)以及為游戲開發(fā)者打造更好的基建生態(tài),這一輪之后Epic的估值達(dá)到了287億美元!

Games One最近的數(shù)據(jù)顯示,全球游戲行業(yè)中獨(dú)角獸數(shù)量達(dá)到了歷史新高,他們的總估值超過了1922億美元,其中包括游戲開發(fā)者Epic Games和Jam City、VR游戲Rec Room、游戲社交平臺(tái)Discord等不同領(lǐng)域和生長路徑也大相徑庭的各種公司,照今年目前的趨勢(shì)來看,我們還會(huì)在不久的將來看到更多和成長更快的游戲領(lǐng)域的獨(dú)角獸企業(yè)。

圖片來源:Games one

照目前的用戶留存率和游戲開發(fā)商今年的表現(xiàn)來看,游戲行業(yè)將在后疫情時(shí)代繼續(xù)享受紅利,不過這一行業(yè)將很快看到水漲船高的洗牌局面,用戶對(duì)于游戲體驗(yàn)的期待值也將提高一個(gè)檔位,在這場較量中,留給游戲公司的問題還很多:

用戶都在玩啥、怎么玩?如何保持目前“好的不真實(shí)”的用戶留存率?他們?nèi)绾卫门c相關(guān)品牌和名人的交叉推廣,跨多個(gè)渠道吸引可能在社交平臺(tái)上花費(fèi)比有線電視更多時(shí)間的觀眾?又如何與體育和娛樂等行業(yè)繼續(xù)碰撞融合?

不過這些問題交給他們就好啦,作為玩家的我們只想在一天結(jié)束的時(shí)候有一個(gè)讓我們放空大腦的虛擬世界可以沉浸其中,這點(diǎn)是不會(huì)被改變的, 而誰能繼續(xù)保持A++游戲表現(xiàn),還讓我們拭目以待。

本文來自微信公眾號(hào) “硅兔賽跑”(ID:sv_race),作者:Lexie ,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。