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年營收破10億的VSPN沖刺港股,但電競賽事承辦早已成紅海

電競賽事服務(wù)賽道的現(xiàn)狀如何?能否成為一個欣欣向榮的賽道?

透過諸多報道可以看到,至少從目前來看 ,能夠持續(xù)盈利的電競俱樂部可以說是“鳳毛麟角”; 那么, 電競賽事服務(wù)賽道的現(xiàn)狀 如何? 又能否成為一個欣欣向榮的賽道? 透過電競賽事服務(wù)商VSPN近日發(fā)布招股說明書,可以看看電競賽事服務(wù)領(lǐng)域的真實情況。

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要解讀VSPN如何取得成功,必須要看到其創(chuàng)始人應(yīng)書嶺的關(guān)鍵作用,而在其正式?jīng)_刺港股之后,應(yīng)書嶺的商業(yè)故事也再度成為很多媒體、自媒體的焦點:

2014年,應(yīng)書嶺離開中手游創(chuàng)業(yè),以10個億的價格買入《全民槍戰(zhàn)》和《天天炫舞》這兩款游戲的研發(fā)商;

2015年,英雄互娛成立,公司成立之初就被國內(nèi)三大投資人所青睞,紅杉資本全球執(zhí)行合伙人沈南鵬、華興資本創(chuàng)始人包凡、真格基金創(chuàng)始人徐小平分別進(jìn)入英雄互娛董事會監(jiān)事會;

之后不久,英雄互娛借殼登陸新三板,成為新三板的絕對明星公司,市值一度超過200億,同年,王思聰也入股英雄互娛——這可以看做是電競行業(yè)對應(yīng)書嶺的認(rèn)可。

可以說在那個年頭,英雄互娛已經(jīng)算是小有名氣的游戲公司;但其第一次走入公眾視線,卻是因為和如日中天的華誼兄弟開始強(qiáng)關(guān)聯(lián):

2015年11月,華誼兄弟斥資19億元拿下英雄互娛20%股權(quán),一舉成為該公司第二大股東;之后更進(jìn)一步,2016年11月,已經(jīng)因重大資產(chǎn)重組停牌近兩個月的華誼兄弟表示,擬收購新三板掛牌公司英雄互娛部分股份,但最終此次收購以失敗告終。

正所謂禍福相倚,對英雄互娛來說,當(dāng)時沒能成為華誼兄弟的控股子公司,喪失了當(dāng)時的股市紅利;于此同時,也真正打開了另外一扇窗,這是一扇通往電競大市場的天窗——

2016年,VSPN成立。據(jù)資料介紹,其是一家以電競為核心的一站式綜合服務(wù)提供者,提供電競商業(yè)化、電競電視、VSPN+等綜合服務(wù),并透過持續(xù)擴(kuò)充及開發(fā)以電競為核心的服務(wù),構(gòu)筑成一個集電競觀眾、電競隊伍及選手、達(dá)人及主播、游戲開發(fā)商和發(fā)行商、品牌及贊助商、直播及其他在線娛樂平臺以及其他行業(yè)參與者的活躍生態(tài)圈。

事實上,電競賽事的承辦和轉(zhuǎn)播對專業(yè)性有著很強(qiáng)的要求,門檻相當(dāng)高:從線下場館的選擇和舞臺設(shè)計,現(xiàn)場機(jī)位的架設(shè),以及專業(yè)的導(dǎo)播團(tuán)隊和主持解說團(tuán)隊等等,可以說是人才和資本雙密集的行當(dāng)。

在此之前,國內(nèi)大大小小的電競賽事雖然也很多,但有實力的電競賽事承辦和轉(zhuǎn)播方其實并不多,多數(shù)的電競賽事都是各地的草臺班子或者游戲媒體承辦——當(dāng)時甚至有三兩個人的團(tuán)隊就敢承辦全國性的單項電競賽事,所以當(dāng)時電競賽事的承辦和轉(zhuǎn)播,根本稱不上專業(yè),轉(zhuǎn)播效果差強(qiáng)人意。 也就自然難以出現(xiàn)優(yōu)秀的賽事服務(wù)公司。

在VSPN創(chuàng)辦前后,王思聰創(chuàng)辦了香蕉游戲傳媒,海濤等創(chuàng)辦了imba傳媒,電競賽事直播賽道算是正式進(jìn)入資本的視野。

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VSPN創(chuàng)辦之初,并不是電競賽事服務(wù)的第一優(yōu)選。

早古時代,電競賽事服務(wù)也有著諸如游戲風(fēng)云、PLU等較為知名的團(tuán)隊。2016年,香蕉游戲傳媒拿下LPL賽事承辦 權(quán),就是擊敗的團(tuán)隊PLU。

之后,英雄互娛和NiceTV、PLU聯(lián)合打造的VSPN,其實也可以看成是抱團(tuán)取暖,可見,有著校長之稱的王思聰早年在電競行業(yè)確實是有著很強(qiáng)的影響力的。在端游電競賽事的失利,讓VSPN押注移動電競。2016年底,VSPN拿下了當(dāng)時還沒有大火的《王者榮耀》項目KPL聯(lián)賽承辦權(quán)——后面的事情眾所周知,王者迅速成為現(xiàn)象級的移動游戲,KPL也成為最有影響力的電競賽事。

之后,越來越多的電競賽事(尤其是騰訊旗下的),包括并不限于王者榮耀、和平精英、穿越火線、PUBG、英雄聯(lián)盟、QQ飛車手游、皇室戰(zhàn)爭、FIFA Online 3等大量賽事都交給了VSPN承辦。當(dāng)時間來到2021年,電競賽事服務(wù)市場進(jìn)入到整合階段,VSPN相繼將香蕉游戲傳媒以及伐木累收入囊中,尤其是拿下香蕉游戲傳媒,更是增強(qiáng)了在電競賽事承辦、節(jié)目制作、游戲解說等軟硬實力。

根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,完成并購后的VSPN占據(jù)了中國電競賽事行業(yè)市場份額高達(dá)75.8%。

那么,中國電競賽事行業(yè)的規(guī)模有多大?可以來看看這些數(shù)字:根據(jù)招股說明書顯示,2019年、2020年及2021年1-9月,英雄體育VSPN的收益分別為9.27億元、8.92億元、13.22億元,2020年受疫情沖擊其業(yè)績有下滑,但2021年很快就走出陰霾,全年營收有可能超過15億。

如果按照這些數(shù)字,中國電競賽事服務(wù)的規(guī)模,目前可能還不到20億——也就是游戲行業(yè)的零頭,也可能是某個游戲直播平臺一兩個月的流水。

但如果拆分來看VSPN的營收來源,或許對電競賽事服務(wù)市場的前景有著更清醒的認(rèn)知:截至2021年9月30日止九個月,其在中國及海外為29款電競游戲運(yùn)營94項電競賽事,共有對賽約5600場,不但遠(yuǎn)超2020年的規(guī)模,較2019年相比也大幅提升。2019年、2020年,該項業(yè)務(wù)的收入占比分別為67.3%和55.1%,是其主要收入來源。

更多的營收來自于直播和其他商業(yè)行為。根據(jù)招股說明書,自2021年以來,公司還與Team Liquid、T1、WE、QGhappy及4AM等18家全球知名的職業(yè)電競俱樂部合作,管理其在中國的直播及商業(yè)化活動。合作伙伴的增加帶動了該項業(yè)務(wù)收入的積極增長,據(jù)招股書顯示,其收入已由2019全年的2.68億元增至2021年首九個月的4.51億元,而收入占比也由28.9%提升至34.1%。

此外,社群運(yùn)營也就是類似mcn機(jī)構(gòu)業(yè)務(wù)也迅速擴(kuò)大著VSPN的營收規(guī)模。據(jù)招股說明書,自2021年該項業(yè)務(wù)運(yùn)用以來,就已經(jīng)為公司帶來了3.43億元的收益,占期內(nèi)總收益的25.9%。截至2021年9月30日,公司擁有超過5589名的活躍達(dá)人及主播。

從以上數(shù)據(jù)可以看出,電競賽事承辦可能是一個已經(jīng)見頂?shù)男挟?dāng),營收規(guī)模增長空間可見。對電競賽事承辦和轉(zhuǎn)播的機(jī)構(gòu)們而言,除了更多元的面對未來之外,其實更大的挑戰(zhàn)來自于電競市場的話語權(quán)旁落。

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客觀來說,英雄互娛電競夢的初心,還是著落在自研游戲的。

但從結(jié)果看,VSPN的成功,一方面是抓住了移動電競的風(fēng)口,另外一方面則是背靠大樹好乘涼。

VSPN最大的成功是吃到了KPL賽事的紅利,自2017年起VSPN成為KPL賽事唯一運(yùn)營商之后更是牢牢和其綁定。除此之外,其主辦的眾多電競賽事中流量較大的和平精英、穿越火線、PUBG、PUBG MOBILE等相關(guān)賽事,均為騰訊旗下的游戲。

騰訊就是VSPN最大客戶及最大供應(yīng)商,倘若無法維持與騰訊的業(yè)務(wù)關(guān)系,業(yè)務(wù)就有可能受到不利影響。2019年全年、2020年全年及截至2021年9月30日止九個月,VSPN向騰訊提供服務(wù)分別產(chǎn)生了44.6%、48.2%及31.2%的收益。

此外,其代理的直播業(yè)務(wù)以及簽約達(dá)人和主播所在的直播平臺,也多數(shù)都是依賴企鵝直播生態(tài)之中的,可以說,VSPN就是企鵝生態(tài)的受益者,也是嚴(yán)重依賴企鵝生態(tài)存在的——雖然VSPN承辦了海量的電競賽事,但多數(shù)都是不盈利甚至略虧損的,頭部賽事保障了其商業(yè)能力的強(qiáng)弱。

隨著電競賽事的熱度持續(xù)攀升,影響力逐漸強(qiáng)大以及被納入正規(guī)的競技項目,騰訊也逐漸加強(qiáng)了對賽事承辦和轉(zhuǎn)播的控制:在騰訊互娛與拳頭游戲合資創(chuàng)辦了騰競體育后, LPL的賽事開始由其獨立運(yùn)營管理。之后,騰訊天美工作室也啟動天美電競,有分析人士認(rèn)為天美工作室旗下?lián)碛型跽邩s耀、QQ飛車手游、使命召喚手游等多款游戲衍生的電競賽事,或?qū)⒅饾u交給天美電競獨立運(yùn)營。

而這些,可以說都會給VSPN帶來直接的挑戰(zhàn)。

頭部游戲公司,網(wǎng)易、完美都紛紛成立電競部門,這對于所有承辦電競賽事服務(wù)的第三方公司來說,或許都意味著話語權(quán)的進(jìn)一步弱化——頭部的游戲公司或許不會自己養(yǎng)賽事承辦、轉(zhuǎn)播以及解說團(tuán)隊,但成立獨立的電競部門,在招投標(biāo)、成本控制以及商業(yè)化開發(fā)等方面,肯定會限制第三方公司的權(quán)益。

讓營收來源更多元,而不是僅僅依賴賽事承辦,這或許就是VSPN并購伐木累的原因之一。

除了頭部游戲公司旗下的電競賽事團(tuán)隊之外,市面上能夠叫得響的電競賽事服務(wù)公司并不多。

Imba傳媒肯定稱得上是其中的佼佼者。Imba傳媒是由“游戲風(fēng)云”團(tuán)隊創(chuàng)辦,創(chuàng)始團(tuán)隊在游戲行業(yè)也都很有名氣,包括張宏圣、吳仲宇、沈偉榮以及海濤等,以承辦dota2賽事以及視頻節(jié)目制作等為主,2015年10月完成約1億人民幣的B輪融資。該輪融資由毅達(dá)資本旗下紫金文化基金領(lǐng)投,普思資本跟投,A輪投資方紅杉資本與創(chuàng)新工場繼續(xù)跟投。

Imba傳媒在電競賽事服務(wù)方面,還是很有實力的,但dota2整體市場規(guī)模有限,未來想要有更好的發(fā)展,還需要更多努力。 除了dota2之外,Imba傳媒也曾經(jīng)在國內(nèi)外承辦過pubg賽事,在線下也開了電競館。

除了熱門電競項目之外,中小電競賽事的承辦更多的還是需要游戲開發(fā)商自身的投入。以入選亞運(yùn)會電競項目的《夢三國2》為例,開發(fā)商電魂網(wǎng)絡(luò)就內(nèi)部孵化了一家名為奧義電競的公司,為其提供賽事服務(wù)——但,提到奧義電競,即便是電競從業(yè)者也會很茫然,這應(yīng)該就是電競賽事服務(wù)行業(yè)的現(xiàn)狀,只有一兩家明星公司獨大,其他多數(shù)只能甘于寂寞。

小結(jié)

電競市場很龐大: 數(shù)據(jù)顯示中國電競用戶規(guī)模逐年增長, 2022年將達(dá)4.18億人。 第三方機(jī)構(gòu) 艾媒咨詢的數(shù)據(jù)顯 示, 中國電競市場規(guī)模保持平穩(wěn)增長態(tài)勢,預(yù)計2022年可增長至1843.3億元。 但電競賽事服務(wù)市場并不大,可能也就是一年近10個億的規(guī)模,還被VSPN吃掉70%左右的份額,自然也就很難有新的賽事服務(wù)公司冒頭。 從資本市場的角度來看,這樣一個賽道確實泛善可陳; VSPN即便成功赴港上市,可能也難挑起電競概念股的大梁吧。

本文來自微信公眾號“讀娛兒”(ID:yiqiduyuer),作者:趙二把刀,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

標(biāo)簽: 電競賽事