游戲大國日本難以主導行業(yè)重構(gòu)的原因
石鍋仁美:美國微軟將投資近8萬億日元收購美國大型游戲企業(yè)。這是該公司歷史上最大規(guī)模的一筆并購(M&A)。美國奈飛(Netflix)將涉足游戲發(fā)行等,重構(gòu)增長市場行業(yè)版圖的動向越來越活躍。不過,日本企業(yè)卻有些置身事外。由于日本網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展遲緩及法律法規(guī)等壁壘,主導重構(gòu)勢力版圖的大任對于日本來說已經(jīng)是一場無法過關(guān)的“游戲”。日本正自己一步步將游戲大國的寶座拱手相讓。
美國微軟收購的動視暴雪,成為該公司歷史上最大規(guī)模的一筆并購
微軟將收購的動視暴雪(Activision Blizzard)的代表作品是《使命召喚》。這是一款在戰(zhàn)場展開槍戰(zhàn)的網(wǎng)絡(luò)游戲,月活躍用戶據(jù)稱達到1億人。全球用戶達到1億人的“億量級”游戲如今被認為也只有10款左右。
微軟瞄準的是“元宇宙”
微軟的目標并不是單純的多元化和擴大銷售額。大多網(wǎng)絡(luò)游戲由用戶的虛擬形象(分身)在虛擬空間內(nèi)活動,通過對話來購買道具。這可以說是今后有望增長的元宇宙(虛擬空間)業(yè)務的雛形。微軟首席執(zhí)行官(CEO)薩蒂亞·納德拉 (Satya Nadella)表示“游戲是現(xiàn)在最驚心動魄的娛樂。對于元宇宙平臺的開發(fā)具有重要作用”,從他的話里也可以看出要將游戲作為基礎(chǔ)涉足新市場的意向。
近年,微軟在游戲業(yè)務上已將重心由“出售單個游戲”轉(zhuǎn)向訂閱(包月型)服務??梢娫摴镜奈磥硭{圖是圈占會員,讓他們一直呆在自己的虛擬空間。吸引力強的游戲?qū)⑵鸬胶苤匾淖饔谩?/p>
娛樂行業(yè)的訂閱服務的成功范例是從事視頻發(fā)布的奈飛。而該公司也從2021年起將幾年前明確表示“尚未考慮”的游戲列入了自身服務的“菜單”。由于視頻發(fā)布在美國華特·迪士尼等競爭對手的攻勢下增長速度放緩,奈飛將觸角伸向了游戲這一相鄰領(lǐng)域。
“億量級”游戲主要來自美國企業(yè)
一說到游戲,大家都會想到這是日本的拿手絕活兒。自1983年任天堂推出家用電視游戲機以來,一直引領(lǐng)世界市場。那么,在今后的游戲勢力版圖重構(gòu)中,日本也將成為有力的玩家嗎?筆者聽到的回答是“應該不會這樣”。
原因何在呢?從各企業(yè)的游戲業(yè)務銷售額來看,日本有任天堂及索尼集團等很多實力企業(yè)。但是達到億量級的游戲中,找不到日本企業(yè)的游戲,而都是美國、中國及新加坡等的游戲。在新冠疫情下熱銷的任天堂《集合啦!動物森友會》的銷量超過3000萬,顯示出一定的影響力,但這僅僅是過去的銷量,并不是現(xiàn)在的活躍用戶(實際用戶)數(shù)。
日本企業(yè)難以顯示影響力的三個原因
在財務及企業(yè)業(yè)績等領(lǐng)域和在消費市場上的影響力上,日本企業(yè)也存在很大差距。主要有以下三個原因。
一是日本企業(yè)執(zhí)著于過去的成功商業(yè)模式。日本游戲企業(yè)通過開發(fā)和銷售家用專用游戲機及其軟件,開創(chuàng)了一個時代。而現(xiàn)在實現(xiàn)增長的都是將軟件下載到手頭的電腦和智能手機上在線玩的游戲。也有很多采取一開始免費玩的“Free to Play”方式的游戲,后期會少量大范圍收費。尤其在亞洲等新興市場國家,開始的門檻越低,越受歡迎。與現(xiàn)有的日本模式正好相反。
二是日本企業(yè)對“(游戲的)觀賞化”潮流不夠敏感。在日本以外的視頻分享網(wǎng)站上,很多人觀看其他人玩游戲的“直播”文化非常發(fā)達。用戶達到5億人的美國游戲《Among Us》在2018年上市后一鳴驚人,著名的主播爆紅。這種文化有助于舉辦大規(guī)模的比賽和帶動“電子競技”熱潮,從而培育網(wǎng)絡(luò)游戲。很多億量級游戲都舉辦大規(guī)模的世界大賽。
《Among Us》因直播而走紅
日本的游戲受動畫和漫畫的影響,作為故事的色彩濃厚,制作方不喜歡在視頻網(wǎng)站上“劇透”。這與網(wǎng)絡(luò)時代擴大粉絲的機制格格不入。宣傳創(chuàng)作者制作的故事和人物的方法也跟以用戶為主體的21世紀游戲文化相悖。
法律壁壘阻礙行業(yè)轉(zhuǎn)型
三是法律制度問題。為了參加比賽,包括職業(yè)選手在內(nèi)的游戲玩家每天都要刻苦訓練。新冠疫情發(fā)生前,電競比賽等吸引了很多人參加。大型比賽的冠軍獎金也很高。在全球用戶超過3億5000萬人的美國游戲《堡壘之夜》(Fortnite)的2019年大賽中,當時16歲的少年奪冠并獲得了300萬美元獎金。因為能夠向年輕群體進行廣告宣傳,也有不少企業(yè)積極贊助。
美國游戲《堡壘之夜》大賽吸引了很多人參加(REUTERS)
另一方面,日本通過《風俗營業(yè)法》對開設(shè)游戲廳進行監(jiān)管。如果用于訓練、比賽和觀看比賽的設(shè)施或會場被認定為“游戲廳”,就要受到《風俗營業(yè)法》的制約。
而且,據(jù)說如果用選手交納的參賽費用充當獎金而不是運營費的話,就會違反日本《刑法》中的賭博罪。據(jù)主辦團體介紹,如果參賽費收入增加過多,就會觸犯該法,因此有時會減少參賽人數(shù)。
另外,根據(jù)獎金數(shù)額的大小,以及承擔獎金的是企業(yè)還是第三方,還可能出現(xiàn)違反日本《贈品表示法》的情況。據(jù)說甚至發(fā)生過未成年參賽者被剝奪獎金的事情。
一般社團法人日本電子競技聯(lián)盟(JeSU)也指出,由于存在這3個法規(guī),“一直感覺電競領(lǐng)域很難擴大”。雖然JeSU開始對避免觸犯法律的舉辦方式進行確認,并制作相關(guān)指南,終于開始正式追趕歐美和中國等,但不可否認日本仍落后于人,而且處理問題過于死板。
“酷日本”計劃的核心內(nèi)容面臨危機
對各種比賽制約過多也阻礙了日本游戲行業(yè)向網(wǎng)絡(luò)游戲的轉(zhuǎn)型。日本國內(nèi)的游戲愛好者將目光轉(zhuǎn)向海外游戲,通過在線方式參加世界比賽。本應為日本游戲產(chǎn)業(yè)奠定基礎(chǔ)的國內(nèi)市場日益萎縮,越來越孤島化。
日本對外宣傳自身文化的酷日本(Cool Japan)計劃的核心內(nèi)容是MAG(漫畫、動畫、游戲)。但在漫畫方面,由于自由進行畫面分割的日本方式閱讀起來不方便,因此韓國為便于用智能手機閱讀而開發(fā)的豎向滾動軟件“Webtoon”正逐漸成為世界標準。動畫方面,中國正在緊追猛趕。而在市場正迅速增長的游戲方面,對于中美等國掀起的主導權(quán)爭奪,日本企業(yè)被埋沒的危險也在迫近。
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