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走向XR,發(fā)現(xiàn)硬件中的新潛力 | 險(xiǎn)峰K2VC&36氪 周末沙龍

2021年11月13日下午,險(xiǎn)峰K2VC與36氪內(nèi)容中心ToB產(chǎn)業(yè)部聯(lián)合舉辦的“走向XR,硬件中的新潛力”沙龍,在海淀區(qū)金澳國際,參會(huì)企業(yè)靈犀微光的大會(huì)議室如期召開。

出于對(duì)元宇宙相關(guān)話題的熱情,盡管是周末的下午,三十人的會(huì)議室座無虛席,還未到會(huì)議開始時(shí)間,加座已經(jīng)排到了會(huì)議室門外。

會(huì)議包括嘉賓分享和自由問答時(shí)間,以期與會(huì)人員“人人有輸出、人人有收獲”。

會(huì)議的主分享嘉賓有三位,分別是:靈犀微光的創(chuàng)始人&CEO鄭昱;NOLO的創(chuàng)始人&CEO張道寧;返景科技的創(chuàng)始人&CEO李強(qiáng)。

參會(huì)人員主要來自VC、產(chǎn)業(yè)資本、互聯(lián)網(wǎng)大廠、互聯(lián)網(wǎng)傳媒,此外還有多家XR內(nèi)容領(lǐng)域的初創(chuàng)公司代表。

XR硬件在現(xiàn)階段可以被看做Metaverse的基礎(chǔ)設(shè)施,在未來更將是其重要的入口。目前來看,關(guān)于元宇宙存在多層面的爭(zhēng)論,不過在早期階段就先判定其泡沫化略顯武斷,即使單看C端的現(xiàn)狀,Roblox雖然并不能完全代表元宇宙的未來,但是UGC的游戲和內(nèi)容生態(tài),也在成為該領(lǐng)域新的增長驅(qū)動(dòng)力。

現(xiàn)在的元宇宙像圍城,有很多公司想沖進(jìn)去,僅靠一個(gè)Metaverse標(biāo)簽;另一些城中的公司卻并不在意這個(gè)標(biāo)簽,想要走出去在技術(shù)路徑上實(shí)現(xiàn)更多的突破。

參考大公司的動(dòng)向,在Facebook改名Meta之前,簽下了埃森哲6萬套Quest2、以及Bank of America的大單。對(duì)于B端,特別是大B,更看重的是基于VR的企業(yè)元宇宙可以帶來多大程度的降本增效。在分布式辦公日趨成熟,后疫情時(shí)代傳統(tǒng)工作流程面臨重大轉(zhuǎn)型的當(dāng)下,企業(yè)端或許是元宇宙紅利的起點(diǎn)。

國內(nèi)的AR眼鏡整機(jī)廠普遍深耕行業(yè)應(yīng)用,同時(shí)也會(huì)面臨如何在產(chǎn)能、成本、定制化的開發(fā)、通用化的方案等多個(gè)維度找到平衡點(diǎn)的問題。

VR已經(jīng)在跨越C端和B端應(yīng)用的鴻溝,Quest2剛剛宣布出貨突破千萬,為國內(nèi)VR企業(yè)樹立了標(biāo)桿。而在AR領(lǐng)域,微軟、MagicLeap尚沒有跑通應(yīng)用生態(tài),對(duì)于這樣一項(xiàng)被業(yè)界寄予厚望的技術(shù),如何破局也成為大家關(guān)注的焦點(diǎn)。

以下是第一位分享嘉賓NOLO的創(chuàng)始人&CEO張道寧分享實(shí)錄:

NOLO Sonic

喬布斯曾經(jīng)說過:真正想做好軟件體驗(yàn)的公司都會(huì)去做硬件。

元宇宙時(shí)代真正的基礎(chǔ)設(shè)施從本質(zhì)上來說是沉浸感,如果沉浸感不夠、易用性不夠、價(jià)格不夠低,其他都是空中樓閣,沒有辦法真正做到最優(yōu),這也是互聯(lián)網(wǎng)巨頭到底層去收購硬件公司的原因。

VR產(chǎn)品形態(tài)的發(fā)展NOLO認(rèn)為可以分成三個(gè)階段:

1)HTC為代表的PCVR,體驗(yàn)很好,但是需要接很多線,類似家庭影院;

2)Oculus Quest2為代表的VR一體機(jī),體驗(yàn)在提升,但尺寸太大是硬傷;

3)根據(jù)高通的預(yù)測(cè),未來的XR眼鏡將會(huì)更加輕量化且體積更小,并具備更強(qiáng)大的功能,目前NOLO在設(shè)備小型化上取得了突破性進(jìn)展。

關(guān)于交互,很多人會(huì)問VR交互怎么發(fā)展?手柄還會(huì)不會(huì)存在?手勢(shì)會(huì)不會(huì)成為主流的這個(gè)形態(tài)?VR的交互范式是不是單一的?

NOLO認(rèn)為,控制器絕對(duì)不會(huì)消失,會(huì)以一個(gè)控制器為中心,非常多的交互方式為輔助的方向發(fā)展。

所有的人機(jī)交互能夠成為主流生產(chǎn)力工具,有兩個(gè)必要條件:

第一個(gè)必要條件是物理反饋,因?yàn)槿藱C(jī)交互從本質(zhì)上來說是如何做到最高效,人機(jī)交互的核心是效率,而人是需要閉環(huán)反饋的;

第二個(gè)必要條件是百分之百的可靠性,交互講究可靠性,比如同一個(gè)動(dòng)作重復(fù)十次,不管是鼠標(biāo)點(diǎn)十次,或是按鈕按十次,必須要有十次正確的反饋。 但是控制器不會(huì)遇到這種問題,它是一個(gè)超高效率、具有物理反饋的交互形式。

因此NOLO判斷控制器永遠(yuǎn)不會(huì)消失,只不過它會(huì)做得更小、更輕、更方便。手勢(shì)識(shí)別是一種有效的補(bǔ)充,未來的VR會(huì)有相當(dāng)多樣性的交互方式,可能是以配件的形式接入到龐大的系統(tǒng)中。

此外,NOLO認(rèn)為,VR的三種內(nèi)容生態(tài)會(huì)長期共同成長。其中包括:

1)以SteamVR為代表的主機(jī)內(nèi)容生態(tài),勝在超過6千個(gè)內(nèi)容和1.2億月活,NOLO的串流軟件NOLO HOME已運(yùn)行4年,有來自70多國家的超過十萬用戶;

2)本地生態(tài),是類似蘋果商店的封閉生態(tài),Meta希望作為護(hù)城河,但截至目前只有三百多個(gè)內(nèi)容,和Quest2的銷量不成比例,,由工信部直屬科研事業(yè)單位中國信息通信研究院、中國移動(dòng)主導(dǎo)的中國XR通用標(biāo)準(zhǔn)(GSXR)發(fā)布。NOLO也參與其中,負(fù)責(zé)GSXR整體標(biāo)準(zhǔn)設(shè)計(jì)架構(gòu),并結(jié)合 NOLO Sonic的實(shí)際適配,來呈現(xiàn)核心功能的實(shí)現(xiàn)。

3)云VR,雖然是老生常談,但是隨著Quest2銷量越過千萬,全球的運(yùn)營商勢(shì)必要啟動(dòng)云VR生態(tài)。

以下是第二位分享嘉賓靈犀微光的創(chuàng)始人&CEO鄭昱分享實(shí)錄:

靈犀微光 二位擴(kuò)瞳幾何陣列波導(dǎo)

微軟的Hololens和Magicleap加在一起每年十萬的銷量,只有Oculus Quest2的百分之一,目前的AR相當(dāng)于2015年的VR。

硬件從底層要做的工作還非常多,AR眼鏡應(yīng)該像普通眼鏡和墨鏡一樣,要美觀也要酷,才能在日常生活中佩戴,才可能替代手機(jī)。目前離這個(gè)夢(mèng)想保守估計(jì)至少還有十年的差距。

反過來說,在未來三到五年內(nèi),挑戰(zhàn)來自用現(xiàn)有的技術(shù)去做一款大家能接受的、有合理使用場(chǎng)景的AR眼鏡,是擺在所有AR開發(fā)者面前的問題,在消費(fèi)級(jí),目前還是很難打開的。但是,在B端或C端精準(zhǔn)切入一個(gè)應(yīng)用場(chǎng)景,就可能得到AR眼鏡的第一波紅利。

在整個(gè)底層來看,很重要的幾個(gè)點(diǎn)不只是光學(xué),還包括1)芯片的功耗、小型化、芯片的算力、AI的性能等;2)AR的交互還沒有成型的方案,多種交互的融合形式是整體趨勢(shì),無論是手勢(shì)、還是眼動(dòng)、眼球追蹤等,從實(shí)際應(yīng)用來看,比如單純使用手勢(shì)交互,依然會(huì)有很多的邊界感,觸碰的時(shí)候也會(huì)有很多不流暢的地方。

靈犀一直以來想做和在做的事情是要把AR眼鏡做成和普通眼鏡一樣,這是光波導(dǎo)唯一的意義。相對(duì)于其他的光學(xué)方案,無論是離軸、棱鏡、自由曲面,只有光波導(dǎo)才能實(shí)現(xiàn)最大程度的輕薄化、小型化。

靈犀認(rèn)為,AR更多的不是做加法,現(xiàn)在反過來應(yīng)該是做減法,因?yàn)樵诂F(xiàn)在的算力和光學(xué)方案比較局限的情況下,應(yīng)該解決怎么樣去找到合適應(yīng)用場(chǎng)景,然后把想要的硬件集成進(jìn)去,做成一個(gè)很輕薄化的產(chǎn)品。

靈犀現(xiàn)在做的幾何光波導(dǎo)鏡片,模組重量十克以內(nèi),而且非常易于集成在像普通眼鏡的形態(tài)當(dāng)中,如果它做成成品眼鏡的話,現(xiàn)在能夠做到重量在三十克左右,而普通眼鏡大概在18-25g之間。

光波導(dǎo)現(xiàn)在有三個(gè)技術(shù)路線,幾何陣列光波導(dǎo)、表面浮雕衍射光波導(dǎo)、體全息光波導(dǎo),這三個(gè)路線對(duì)比產(chǎn)生了很多爭(zhēng)論。靈犀更關(guān)注顯示效果,對(duì)于光波導(dǎo)而言光能利用率至關(guān)重要,表面浮雕光柵的光能利用率非常低,實(shí)測(cè)僅有千分之三;體全息的原理是基于激光衍射、激光干涉,最大的優(yōu)勢(shì)是單片三色,近期正面漏光有所改善,但光能利用率也還有待提高。

光能利用率低帶來的衍生問題是,光機(jī)功耗大,需要具有超高亮度,目前能夠滿足亮度要求的MicroLed技術(shù)工藝也并不成熟,或許3-5年內(nèi)還無法大規(guī)模量產(chǎn)。

并且,表面浮雕光柵的產(chǎn)業(yè)鏈集中在歐洲,而體全息用的特殊光敏材料,在國內(nèi)沒有供應(yīng)商,處于禁運(yùn)狀態(tài)。相比而言,基于亞太地區(qū)成熟的光學(xué)模組產(chǎn)業(yè)鏈, 幾何陣列光波導(dǎo)最有可能快速進(jìn)入量產(chǎn)階段。

靈犀一直以來三種技術(shù)路線都有所涉獵,從19年開始自建產(chǎn)線,從技術(shù)研發(fā)向產(chǎn)研一體升級(jí),在二維擴(kuò)瞳和擴(kuò)大eyeBox方面取得了重要的突破,在幾何陣列波導(dǎo)的產(chǎn)能和良品率方面都有巨大的提升,下一階段有望將單個(gè)光學(xué)模組的價(jià)格從千元進(jìn)一步壓縮到百元內(nèi)。

現(xiàn)階段,一方面AR要在硬件方面,包括光波導(dǎo)、AI芯片、MicroLed等技術(shù)上不斷突破;另一方面要在應(yīng)用落地上尋找新的場(chǎng)景。

以下是第三位分享嘉賓返景科技的創(chuàng)始人&CEO李強(qiáng)分享實(shí)錄:

返影科技 BK-200 AR眼鏡

鼠標(biāo)和鍵盤是到目前為止人類能大規(guī)模使用最精確的交互工具,沒有之一。手機(jī)和PC的關(guān)系是并行,而不是替代,現(xiàn)在我們關(guān)注AR、VR最核心的點(diǎn)是其未來的地位,而交互是變革的核心。

把AR、VR當(dāng)作黑盒,從中長期來考慮,它們同樣無法替代手機(jī)和PC,因?yàn)槊恳环N設(shè)備都具有不同的輸入和輸出屬性,歸根結(jié)底,輸入和輸出構(gòu)成了交互的閉環(huán)。

應(yīng)用場(chǎng)景方面的突破,需要從交互的本質(zhì)來出發(fā),現(xiàn)在觸控、NLP、手勢(shì)識(shí)別、眼動(dòng)追蹤等方式,可以單獨(dú)或組合使用,并且已經(jīng)在一些B端的垂直領(lǐng)域和少數(shù)C端場(chǎng)景找到落地點(diǎn)。

更進(jìn)一步的突破,一定是要在滿足輕量化、小型化的前提下,擴(kuò)展應(yīng)用和內(nèi)容市場(chǎng)。

返景科技主要針對(duì)B端開發(fā)AR眼鏡和行業(yè)應(yīng)用,第二代產(chǎn)品正在迭代中,重量將從目前的148克減輕到69克。