這個TapTap排行第一的游戲,讓我玩出了愛恨糾結
近日,一款生存建造類游戲火了,它沒有多華麗的畫面,也沒有什么突破性創(chuàng)新游戲機制,卻自11月1日以來就一直占據(jù)TapTap熱玩榜的榜首,截至本篇文章定稿前,仍高居熱玩榜前三的位置,這款游戲就是——《冰原守衛(wèi)者》。
《冰原守衛(wèi)者》是由雷霆游戲發(fā)行的一款中世紀沙盒生存游戲,奇特的世界觀設定和熟悉的生存玩法給了許多玩家全新的體驗,而負責發(fā)行的雷霆游戲也曾負責過我們熟悉的《摩爾莊園》手游版、《不思議迷宮》和《失落的城堡》手游版,這一次他們負責發(fā)行的這個《冰原守衛(wèi)者》質量又如何呢?
粗糙的游戲,有趣的玩法
若要說《冰原守衛(wèi)者》是一款優(yōu)秀的游戲,昧著良心的話勉強也能算得上;如果要說《冰原守衛(wèi)者》是一款差勁的游戲,那倒也沒到那種地步。總結一句就是,《冰原守衛(wèi)者》雖然做得并不精致,但游戲性尚可。
《冰原守衛(wèi)者》是一款中世紀沙盒生存手游,游戲打造了一個充滿魔法與巨龍的國度,玩家在游戲中可以培養(yǎng)巨龍、建造家園、共同抵抗寒霜軍團的入侵,力爭做出沙盒細分領域頭部產(chǎn)品。
官方的這段簡介其實已經(jīng)很好地概括了整個游戲的內容,游戲是建立在沙盒生存的玩法的RPG游戲,雖然這款沒有加入游戲專門針對角色的成長加點系統(tǒng),但建造鍛造玩法和龍的養(yǎng)成系統(tǒng)補充了角色養(yǎng)成上的缺憾。
游戲還帶捏臉系統(tǒng)
再說回游戲最有特色的建造和生存系統(tǒng),《冰原守衛(wèi)者》采用了傳統(tǒng)的2.5D俯視角,所以玩家能夠清晰看到整體的構造。游戲房屋風格采取中世紀歐式風里面的建筑的結構還原現(xiàn)實生活,玩家自由建造,隨心所欲。
另一邊的生存系統(tǒng)倒是有些單調,游戲設計了三種人物狀態(tài)數(shù)值,分別對應饑餓、體溫和水分,這三種數(shù)值會隨著時間減少,玩家需要補充固定物資來維持這三個數(shù)值的平衡。但是作為2.5D俯視角的游戲,沒有多少特別的操作會使角色數(shù)值產(chǎn)生劇烈變化,所以玩家維持生存數(shù)值平衡的玩法更像是定期交作業(yè)一般的常規(guī)操作。
這么一看角色還挺像《巫師3》的希里
因為生存玩法的需求,所以游戲大部分時間都需要玩家去“撿垃圾”以收集各種材料,材料的收集又為建造提供基礎素材,兩者結合讓游戲的形成一個良好的循環(huán)。
但這款游戲就好玩了嗎?這還真有待商榷。目前《冰原守衛(wèi)者》的游戲品質相當粗糙,而且是肉眼可見肉耳可聽的那種粗糙,游戲的UI和交互設計相當繁瑣且不變,也許是為了增加生存資源管理的體驗感,玩家需要一個個地去拾取資源和道具,但是礙于過于復雜的游戲UI界面,玩家每次管理資源都相當困難,甚至經(jīng)常會出現(xiàn)誤觸等情況。
而音效方面,游戲的角色腳步聲和各種交互的摩擦聲都透露著一股廉價感,不僅重復音質還相當?shù)?,大部分時間都會讓玩家感覺在聽音效素材網(wǎng)的免費音效一般,極大的影響了玩家的游戲體驗。
這種不成熟的游戲制作充斥著整個游戲,可能也是因為負責制作的工作室LeekBox Studio沒有過多的開發(fā)經(jīng)驗的緣故,游戲目前的品質還需打磨。那么這就出現(xiàn)了一個疑問,為什么這樣的一款游戲,能登上TapTap的熱玩榜第一呢?
沙盒與建造,手游與設計
雖然前面說了《冰原守衛(wèi)者》的很多缺點,但是不得不承認,建造的玩法對于很多玩家來說確實非常有吸引力,就如同小雷之前講過的《英靈神殿》一樣,這款游戲在戰(zhàn)斗和經(jīng)營建造的元素上找到了屬于自己的平衡。
在這款游戲中,玩家可以招兵買馬,組建自己的氏族,在家園中經(jīng)營并管理整個氏族的運營。種植材料,生產(chǎn)材料,玩家可以自給自足,在副本的戰(zhàn)斗中收集想要的一切。末世背景之下,游戲在固定時段會派出寒霜軍團入侵,玩家就需要建造好家園和堡壘,與氏族一同對敵。
游戲中不僅有豐富的單人玩法,玩家還可以相互組隊,一同前往雙人、多人副本。挑戰(zhàn)難度更高、怪物更多的多人副本,可以獲得更豐富的獎勵,也是對玩家配合的考驗。有的玩家需要穿一身厚重的板甲去抗傷害,有的玩家需要遠程弓箭攻擊,有的玩家需要找準時機近戰(zhàn)輸出。
這么一看,其實玩家可以把《冰原守衛(wèi)者》看做手游版的《英靈神殿》,有著沙盒建造的元素,也有相當豐富的RPG養(yǎng)成系統(tǒng),玩家在游戲中建造經(jīng)驗的成就感是一般游戲難以達成的。
但這種豐富細膩的養(yǎng)成系統(tǒng)也不是十全十美的,對于手游來說,游戲節(jié)奏會影響游戲整體的體驗,《英雄聯(lián)盟手游》也為登錄手機做出了一些內容取舍,畢竟手機的體量不需要塞入過多的內容。這不僅僅是因為手機硬件問題,手游玩家的使用習慣也很難去適應慢節(jié)奏的游戲,收集資源的所要耗費的時間成本對手游來說實在是太高了。
所以在游戲戰(zhàn)斗設計上,《冰原守衛(wèi)者》也盡量從簡,弱化了戰(zhàn)斗的比例,戰(zhàn)斗的設計可以說近乎沒有。游戲中攻擊的操作極度簡潔,甚至有著相當長時間的前搖,導致大部分玩家都會回避不必要的戰(zhàn)斗。
而游戲中龍的養(yǎng)成系統(tǒng)則能補足玩家戰(zhàn)斗能力的羸弱,龍不僅能在很大程度上替玩家進行輸出,還能強化玩家角色的各項能力,龍的養(yǎng)成反而才是游戲中對戰(zhàn)斗最為重要的元素。
這種設計上平衡對于《冰原守衛(wèi)者》來說相當重要,特別是這種有著端游級別體量的沙盒建造游戲。
手游的玩法,端游的繁復
無論是沙盒玩法還是生存建造玩法都需要長時間去經(jīng)營,坦白說,小雷并不覺得《冰原守衛(wèi)者》適合手游這個平臺,因為題材上的特殊性,游戲必然存在很多復雜的操作和需要耗費時間的環(huán)節(jié),這種不可避免的繁復會讓用戶在游玩的過程不斷流失。
其實這個問題并不是沒辦法解決的,但是需要制作組在游戲內容上做出取舍,將一些游戲體驗做得更加深入,而不是雨露均沾全部涉及,例如游戲的鍛造和建造,很多工具機器都多得有些過于繁瑣,還不如統(tǒng)合為一個機器去減少玩家的學習成本和操作成本。
還有戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,也需要更加細化,畢竟戰(zhàn)斗是玩家最容易體驗到的游戲樂趣,也是吸引玩家的最好方法,起碼在操作上要更加便捷和舒適,減少攻擊前搖帶來的不便。
縮減游戲過多的元素,例如龍和龍元素兩個系統(tǒng)就可以并合在一起,不需要單獨設置兩個板塊去讓玩家使用,如今的《冰原守衛(wèi)者》最大的問題就在于要素過多且累贅,有著端游的體量卻登錄了手游的平臺。
無論是游戲操作還是游戲內容,《冰原守衛(wèi)者》都沒有以手游這個基礎進行設計和開發(fā),過多的虛擬按鍵和板塊設計讓本就復雜的游戲建造體系變得更為凌亂。誠然游戲也有著不錯的建造和經(jīng)營體驗,但是每個平臺有著每個平臺的特點,目前的《冰原守衛(wèi)者》還需要磨合和適應手機這個游戲平臺。
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